Figma, la herramienta de diseño UI definitiva

No se puede dar una fecha exacta del comienzo de lo que hoy conocemos como diseño web. Ya que en los inicios de esta disciplina, ahora conocida como diseño UI, no existía un perfil muy definido y herramientas como Figma todavía no eran ni imaginables.

De hecho, muchas webs se creaban por programadores, con poca o ninguna participación del diseño gráfico.

En 1994 Yahoo mostraba una reducida lista de categorías de páginas web.

Década de los noventa

A mediados de los años noventa, las páginas apenas tenían imágenes y contaban con limitaciones en el uso de propiedades de estilo. La mayoría solo estaba formadas por tablas con hipertexto e imágenes de baja calidad. Aunque siempre hay pioneros que ya mostraban su página personal en la red de redes.

Todavía se puede ver conservada la web de Antonio Banderas de 1995, donde lucía sus atributos de actor.

Década del 2000

En la década que va desde el 2000 hasta el 2010, las empresas ya veían Internet como una ventana global para mostrar sus productos y la necesidad de trasladar la imagen de marca a este nuevo medio era obvia.

En ese momento, algunas empresas optaron por Flash, un software que exportaba una película interactiva y que daba muchas más opciones a los diseñadores.


Macromedia era una empresa competidora de Adobe y desarrolló grandes herramientas como Flash, Director o Freehand. En 2005 Macromedia fue adquirida por Adobe.

El problema de Flash era que a cambio de una experiencia interactiva más atractiva, animada e incluso con sonido, tenías que instalar un complemento en el navegador.

La alternativa a Flash eran las páginas hechas con HTML, CSS y JS. Pero la multitud de incompatibilidades entre navegadores y la lentitud en la aprobación de los estándares sobre HTML y CSS de la W3C, hicieron de este tipo de páginas un trabajo complejo y, por lo tanto, menos accesible para el diseñador.

La llegada de los smartphones

Con la llegada de los móviles con acceso a Internet todo cambió.

Por un lado, las webs hechas con Flash ya no eran viables. Presentaban un problema de seguridad, rendimiento e incompatibilidades con iOS y Android. Apple, Microsoft y Google no iban a permitir software de terceros para poder visualizar los contenidos en Internet.

Además, los nuevos estándares de HTML5 y CSS3 aportaban una gran cantidad de novedades que ampliaban las opciones de diseño y permitían traducir de forma fiel las propuestas previas al desarrollo.

El iPhone marcó el punto de inicio de la navegación por móvil, que hoy en día representa más del 50% con respecto a otros métodos.

Este nuevo escenario, unido a la necesidad de un diseño adaptativo para los distintos dispositivos, pedía un cambio de paradigma en el flujo de trabajo en el diseño y desarrollo de una web.

Poco a poco la demanda de herramientas específicas para crear las propuestas de diseño UI se fue haciendo evidente y Photoshop ya no era una opción adecuada.

La llegada de programas específicos de prototipado: Sketch, Figma y Adobe XD

A finales de la primera década del 2000, muchas empresas se lanzaron a cubrir este hueco y de entre todas ellas destacó Sketch (2010), que era una herramienta muy completa y fue la preferida por los profesionales durante algunos años.

Su limitación principal, que solo funciona en sistemas Apple, es una de las causas de que haya perdido tantos usuarios.

Figma se fundó en 2012 y nació adelantada a su tiempo: solo funcionaba en la nube, un concepto arriesgado en aquel momento, pero que el tiempo ha acabado por demostrar que fue un completo acierto.

Los creadores de Figma
En 2012 Evan Wallace y Dylan Field creaban Figma.

¿Y el gigante Adobe qué estaba haciendo? Pues fue lento, muy lento, e intentó recuperar el tiempo perdido con Adobe XD (2016). Copió todo lo que pudo de las otras, pero ya era tarde, Figma había hecho bien la tarea y le llevaba años de ventaja.

Programas de prototipado web más utilizados en 2020, con Figma a la cabeza.

Un estudio de la web UX Tools en 2020 arrojó una gran cantidad de datos sobre el estado de las herramientas de UI en ese momento. Se puede ver que Figma ha rebasado a sus competidoras.

Situación actual

Es así como llegamos a la situación actual. Adobe, consciente de sus limitaciones en este ámbito del diseño, arregló su tropiezo como mejor sabe, con los billetes, y en 2022 compró Figma por 20.000 millones de dólares.

Esta astronómica cantidad sirve para hacernos una una idea de lo lejos que estaban el resto de programas de Figma, que ahora se ha convertido en una herramienta imprescindible en el diseño de prototipos UI.

De hecho, su versatilidad es tan grande que puedo decir, sin equivocarme, que es la navaja suiza del diseño digital.

Y es que el problema de por qué el resto de programas ya no tiene nada que hacer frente a Figma radica en uno de los fundamentos claves de esta herramienta. Mientras que los otros programas de diseño UI no facilitan que puedas realizar el arte final del proyecto para su entrega al equipo de desarrollo, en Figma se puede preparar el handoff como una parte del flujo que acaba en el desarrollo del producto digital en código, y eso hace que sea innecesario contar con otras alternativas.